К сожалению, в нашем мире часто происходит так, что многообещающая и перспективная игра может умереть, то есть растерять всю аудиторию и остаться пылиться на виртуальных полках вашей библиотеки. И случиться это может буквально из-за всего подряд: слабого или нелепого маркетинга, не слишком опытной команды разработчиков или просто из-за элементарного невезения.

Самый яркий случай произошёл буквально на днях. В начале марта на полки лёг Babylon’s Fall — экшен от третьего лица от японской студии PlatinumGames. Её вы можете знать по таким играм, как Bayonetta и NieR: Automata. Казалось бы, что может пойти не так, когда такая именитая команда выпускает проект в жанре, на котором собаку съела? По неизвестным причинам не так пошло просто всё: к 4 мая в Steam стабильно находился всего один (ОДИН!) человек, но уже к 9-му числу и он потерял надежду — в Babylon’s Fall не играет никто.

Давайте вспомним о других играх, которым тоже не повезло оказаться в истории индустрии по самым разным причинам.

Babylon’s Fall

Ну и начнём с виновника торжества. Последняя игра от авторов Bayonetta предлагает достаточно банальную концепцию: несколько игроков объединяются в группу и отправляются на самый верх невесть откуда взявшейся башни. Каждый этаж представляет собой определённое испытание, чаще всего направленное на уничтожение всех, кто подвернётся под руку.

За что мы любим экшены PlatinumGames? Угадали: за невероятное адреналиновое мочилово во всех возможных и невозможных плоскостях. Японцы всегда умели создать нечто драйвовое и затягивающее — именно игровым процессом. Вспомните, как же круто и элегантно Байонетта казнит всякую нечисть с помощью демонических орудий пыток, или ваш любимый эпизод из NieR: Automata — я знаю, что у каждого он свой, будь то путешествие по минималистичной белой локации или битва в парке развлечений.

Главная проблема Babylon’s Fall в том, что она не цепляет — вот совсем. У неё нет какой-то крутой идеи или оригинальной концепции, которую PlatinumGames обернула бы в динамичный геймплей. Всё, что тут есть — битвы с одинаковыми врагами с помощью банальных приёмов и комбинаций. Затем переходим на другой этаж и повторяем. И так до последнего, пока не упадёт весь Вавилон.

Даже необычный акриловый стиль графики не помог — скорее, даже наоборот, ведь его ругал практически каждый.

И он не понравился всем – как преданным фанатам студии, которые не встретили в нём ничего сверхнеобычного или навороченного, так и журналистам, которые привыкли ставить «девятки» играм японцев. Экшен будто делала левая команда, пока основной костяк профессионалов занят третьей Bayonetta.

Lawbreakers и Radical Heights

Когда-то давно одной из сияющих звёзд индустрии был Клифф Блезински — талантливый геймдизайнер, который возвёл в абсолют систему укрытий со своей Gears of War. После громкого релиза весь мир буквально утонул в играх с перекатами от одной колонны к другой, а Блезински моментально прославился. Невероятный успех серии настолько снёс разработчику голову, что он решил двигаться самостоятельно, вне крыла Epic Games, и создавать собственные боевики. Ко всеобщему сожалению, он ещё не знал, на что подписывается.

Основанная в 2014 году студия Boss Key Productions, руководил которой лично Блезински, выпустила всего две игры: командный аренный шутер Lawbreakers и королевскую битву Radical Heights. И обе оказались ночным кошмаром любого геймдизайнера.

Lawbreakers должен был стать «убийцей» Overwatch с примесью классических арена-шутеров вроде Quake. Есть две команды, игроки каждой выбирают уникального персонажа и отправляются убивать друг друга в различных режимах. Шутер изначально не снискал огромной славы — закрытая бета привлекла всего 7500 игроков, а открытое тестирование собрало и того меньше, всего 40% от ЗБТ.

Ключевая проблема Lawbreakers заключалась в очень высоком пороге входа. Блезински сделал действительно ураганный геймплей, где на карте регулярно кто-то летает, бегает, крушит или взрывает. И это и погубило шутер: ни один неподготовленный человек не сможет пережить это месиво из разных способностей и спецэффектов. Масла в огонь подливал общий темп — в Lawbreakers категорически нельзя стоять на месте, в противном случае под ноги моментально прилетит ракета.

В результате Lawbreakers попала в ловушку, которую сама же себе и создала. Она преподнесла очень крутой геймплей, но не смогла никому продать его. Да и зачем потеть и выкладываться в игре, которая изначально не набрала аудиторию, когда буквально за углом стоит Overwatch?

С Radical Heights получилось ещё хуже. Блезински понял, что облажался, он решил хайпануть на набравших обороты королевских битвах. Так появилась идея создать баттлрояль в стилистике сумасшедшего шоу, где участники должны зарабатывать деньги и выживать с помощью капитала. Убил противника, поднял немного наличности, купил автомат получше.

Во всём остальном Radical Heights просто не работала. В ней были топорный геймплей, ужасная даже по тем меркам графика и полное отсутствие какого-либо контента. И даже культовая песня You’re The Best от Joe Esposito в случае победы в матче не доставляла удовольствия. Извини, Клифф, но плашка Extra Early Access не оправдывает такое. Оно и понятно, ведь игру собрали буквально за несколько месяцев.

По итогу Клифф Блезински дважды опозорился и под смех аудитории покинул игровую индустрию. Сейчас он занимается музыкой, но и там заветный Magnum Opus пока заставляет себя ждать.

Paragon и Unreal Tournament 2014

С красивой и навороченной Paragon случилась, наверное, самая большая неудача из всех, что постигли игры в этом списке. Она ведь была хорошей! И у неё была аудитория! Командная MOBA от третьего лица с красивейшей графикой, разноцветным ростером персонажей и необычными механиками не умерла, её намеренно умертвили. Всему виной, конечно же, деньги.

В те времена слово «Fortnite» ещё не появлялось в треках Кизару и не сидело у всех в печёнках. Напротив, тогда королевская битва со строительством только начинала захватывать мир и наши умы. И Epic Games, увидев достаточно простой способ улучшить своё благосостояние, решила закрыть Paragon, чтобы сконцентрировать всё внимание на курице, несущей золотые яйца.

И это обидно, поскольку у Pagaron были шансы стать одним из столпов жанра или флагманом, за которым по последовали многие подражатели. Если взять жанр MOBA, то в нём всегда есть одна условность — камера закреплена сверху, и хоть ты тресни. Однако Paragon, как и Smite, предложила уникальный сплав полностью разных направлений — экшен-шутера и командной стратегии. У неё было полно своих идей, будь то многоуровневые карты или специальные карточки с перками разных героев.

Но всё это даже близко не несло таких денег, какие приносила Fortnite, да и выпуск нового контента из-за продвинутой графики обходился куда дороже. Важно помнить, что игры в большинстве своём — бизнес, который должен приносить большие чеки. Поскольку развивать Paragon было просто невыгодно, Epic Games закрыла игру, а в отместку выложила в свободный доступ для энтузиастов Unreal Engine все её ассеты и контент. Если уж кто-то и захочет возродить игру, у него есть все возможности. Кому это надо? Поживём — увидим.

С Unreal Tournament 2014 произошло ровно то же самое, но чуть-чуть по-другому. Игру изначально создавали с открытым кодом, чтобы члены сообщества тоже могли участвовать в разработке. Комьюнити идея понравилась и оно подключилось к процессу. В итоге вышла альфа-версия игры, которая провела в раннем доступе аж 3 года, а затем на неё просто забили из-за небольшого интереса к продукта. Зачем она нужна, когда есть Fortnite?

Crucible

Помните новость, когда Amazon объявил об открытии игрового направления? Чёрт возьми, подумал я тогда, ведь к нам пришли дяди с огромными деньгами, а это всегда хорошо! Однако даже мегакорпорация вроде такой не понимает, что качественными и популярными игры делают вовсе не цифры в бюджете, а идеи и их реализация. И в этом плане Crucible, дебютный проект Amazon Games, провалился по всем статьям.

Игра, которую делали целых 6 лет, оказалась просто неинтересной. По игровому процессу она проигрывала даже Paragon, хотя у Epic Games условия были куда сложнее. Представьте себе командный шутер в стиле Overwatch, в котором тоже есть герои, разные режимы и прочее-прочее. Потом замедлите темп геймплея примерно в 3 раза — это Crucible.

Причём изначально было непонятно, для кого вообще делают эту игру. Если вы хотите выехать на ощущении команды и комбинации героев, то посмотрите на ту же Overwatch, где каждый персонаж играет важную роль в композиции. В Crucible этого нет, так как у всех местных бойцов есть все нужные инструменты вроде лечения или защиты. То есть играть на команду здесь просто не надо.

Дальнейший путь Crucible после релиза оказался путешествием в чистилище. Сначала последовал шквал негативных отзывов и не самые тёплые рецензии журналистов. Потом от игры отвалилась большая часть аудитории, из-за чего в ней отключили два из трёх режимов. А затем её вовсе перевели обратно в бету, так как на законченный продукт она просто не была похожа. Ну а под самый конец игру решили просто закрыть, предварительно вернув всем деньги.

Судя по всему, огромная корпорация сделала определённые выводы, о чём говорит хотя бы успех New World — последнего на сегодняшний день продукта Amazon Games, который до сих пор разносит чарты Steam и считается чуть ли не главным у всех фанатов MMO.

Anthem

Ох, кто из нас не помнит историю Anthem? Она завершилась достаточно быстро, даже не успев начаться. Амбициозный экшен от третьего лица про полёты на костюмах, масштабная история в духе BioWare, кооператив и охота на огромных монстров — всё это продало нам игру в 2017 году во время E3, когда вышел тот самый трейлер. Обидно, что всё это обернулось невероятной фальшью и ложью — игры тогда вообще не существовало, авторы создали ролик на основе своих фантазий.

Ну а дальнейшее вы и сами знаете. Anthem вышла, оказалась весьма неплохим экшеном с действительно захватывающими заездами на реактивном ранце, но где всё остальное?

  • BioWare обещала захватывающий сюжет — мы получили банальную историю о злодее, который хочет всех поработить.
  • Нам обещали лутер-механики в стиле Destiny, а предоставили крайне посредственную систему, где на вылов нужной пушки нужно потратить многие часы, ведь дроп рандомный.
  • Нам обещали 10 лет нового контента, а в итоге поддержку закрыли спустя полгода.

В конце концов, Anthem просто не работала как игра, все её идеи будто были взяты из разных источников и никак не структурированы, словно не самый удачный салат. BioWare пыталась исправить ситуацию и с контентом, и с балансом, и с различными расстройствами фанатов — ничего не помогло. Неудивительно, что экшен буквально умер под негативными оценками и отзывами геймеров. Они получили совсем не то, что им обещали.

Причём сначала EA одобрила масштабный перезапуск экшена — BioWare примерно полгода работала над Anthem 2.0, полным переосмыслением игры в духе Final Fantasy 14: A Realm Reborn. Однако первые наработки не впечатлили издателя, а производство было решено закрыть.

«Мстители»

Игра по мотивам самой популярной команды супергероев в мире — что может быть лучше? Представьте, как можно облачиться в костюм Железного человека и разнести толпу врагов с помощью навороченных ракет или бластеров. Или, например, взять на себя роль Тора и уничтожать противников разрядами молний. Всё это вполне удачно реализовали в Marvel’s Avengers, но со множеством оговорок.

Одна из самых больших: в «Мстителей» просто неинтересно играть. У вас есть отряд из самых разных супергероев, который регулярно пополняется новыми лицами — за прошедшие месяцы в игре появились Чёрная пантера, Соколиный глаз и даже Человек-паук, — но это никак не влияет на геймплей. Вся суть всех заданий сводится к простой последовательности «приди в определенную точку и убей 20 врагов» или «постой на точке 30 секунд и двигайся к следующей». Буквально плохая мобильная игра в обёртке консольного блокбастера.

Marvel’s Avengers неплохо работает в качестве одиночного экшена про ваших любимых героев, но совершенно не вывозит задачи, возложенные разработчиками: заставить вас кайфовать от кооператива и сервиса. Да, это сессионная игра, но она даже близко не предлагает такого разнообразия, которое можно встретить у других представителей жанра. Она крайне бедна на контент: любое событие сводится либо к уничтожению «врагов-губок», либо к дрочилову на одном месте.

Evolve

А вот с Evolve ситуация случилась крайне необычная. Изначально достаточно качественная и добротная игра умерла из-за собственной интересной идеи. Это асинхронный мультиплеерный экшен, в одном матче участвуют пять человек. Четверо становятся профессиональными охотниками на инопланетных чудовищ, а пятый, собственно, берёт на себя роль жертвы. Или не жертвы? Сказать трудно, потому что каждый монстр, за которого можно поиграть, может разнести весь отряд буквально за считанные секунды.

Но с важной оговоркой: в самом начале матча чудище ничтожно слабое, поэтому нужно добыть пропитание и белки, дабы вырасти большим и сильным. И если именно в этот момент попасться на глаза охотников и сразу выдать позицию, то поединок закончится весьма скоротечно.

В противном случае, если монстр дошёл до самой верхней точке своей эволюции, завалить его практически нереально: он прыгает, бегает (один даже летать умеет!), больно бьёт и может, например, швырнуть огромный валун. Словом, игрокам нужно действовать очень слаженно и осторожно, чтобы самим не стать трофеем.

Evolve похоронило именно это — очень хрупкое настроение баланса, которое рушилось буквально за секунды, если что-то идёт не по «сценарию». Плюс много кому не зашёл факт, что в Evolve как бы можно играть вместе с друзьями, но одному всё равно придётся выступить против команды. В то время асинхронный мультиплеер только набирал популярность, поэтому концепция оказалась не самой надёжной.

При этом нельзя умолчать, как сам издатель подпортил жизнь игре — уже на старте продаж была масса микротранзакций, общая цена которых сразу не понравилась аудитории.

Battlefield 2042

Франшиза Battlefield в последнее время переживает далеко не лучшие времена, и немаловажную роль в этом достижении сыграла именно свежая «2042». Мы уже много писали про шутер, да и вы сами всё прекрасно видели. Сейчас же достаточно посмотреть на цифры онлайна (которые ничтожно малы и уступают даже частям с PS3 и Xbox 360) и крайне неуверенные телодвижения DICE. Из всего этого можно сделать грустный вывод: первая некстген-Battlefield умерла ещё при рождении.

Больше интересно, что будет дальше. Сейчас разработчики накачивают «2042» патчами и пытаются как-то вернуть доверие аудитории, но у них просто не получается. Нет надёжного фундамента, на который можно навешивать различные прибамбасы. И давайте серьёзно: выпускать шутер в 2021 году и не озаботиться голосовым чатом и банальной таблицей лидеров — это что такое вообще? Как можно было со спокойным лицом выпустить на рынок даже не то, что прототип, а поделку, и брать за неё полную стоимость?

Однако Battlefield не умрёт, ей не позволят. Тем более, что конкретно сейчас у франшизы крайне интересная перспектива, ведь над ней теперь работает сам Винс Зампелла — отец современных хитовых шутеров. Уж этот мужик точно знает, как создавать качественные игры и как работать с Electronic Arts, чтобы не прогибаться под современные тренды и чётко следовать плану. Поживём — увидим. Но Battlefield 2042, похоже, уже не спасти.

Rainbow Six Extraction

Ubisoft всегда пытается следовать трендам, но редко попадает в настроение аудитории. В случае с R6: Extraction случилось именно это. Французы выпустили временный режим для флагманской Rainbow Six Siege, в котором появились PvE-элементы и сражения с монстрами. И фанатам настолько зашло, что модификацию в итоге решили сделать отдельным продуктом.

И вот здесь возникает несколько вполне логичных вопросов, на которые не смогла ответить даже сама Ubisoft. Например, как продать новую PvE-игру фанатам соревновательного шутера? Да, в качестве временного развлечения формат достаточно интересный, но всё же это не полноценная новая игра, а скорее большой и платный аддон. Он использует почти все ассеты и механики из оригинала.

Ключевое слово — платный. Изначально Ubisoft хотела просить за R6: Extraction полноценные $ 60, из-за чего у многих возникло недопонимание и ощущение, будто им продают ту же самую игру за фулл прайс. Позже французы поняли, что таким образом внимания не привлечь, поэтому стоимость снизили до $ 40, а заодно начали выдавать дополнительные тикеты «для друзьяшек», чтобы вам было легче завлечь в шутер своих ребят из Discord.

Но ничего не спасло R6: Extraction. Аудитория просто не поняла, зачем в неё играть, а тем более — зачем за неё платить. Да и сама Ubisoft после релиза сразу же забыла про шутер, за четыре месяца так и не выпустив для него хоть что-то значимое.

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here